viernes, 28 de septiembre de 2012

Aventuras gráficas clásicas (IV): Grim Fandango y Full Throttle


Grim Fandango

El último gran juego de aventuras gráficas de la década dorada de este género curiosamente protagonizado por una especie de muerte (la parca) como anunciado que había llegado el momento de la muerte de estos juegos.

Desarrollado por Tim Schafer (entre otros participo en el desarrollo de juegos como Monkey Island) fue la primera (y en mi opinión única) aventura gráfica en 3D que tenía un nivel muy alto (algunos dicen que es la mejor de su género).

Caracterizada por el humor negro, nos metía en la piel de Manny Calavera (una especie de muerte contratada por una agencia) que tenía que investigar una red de corrupción, crímenes y mentiras (para ir al noveno infierno, lugar de descanso eterno, depende de tu vida anterior, te daban un boleto malo o bueno para llegar, de ir andando miles de kilómetros con la ayuda de un bastón o en un tren de alta velocidad, y claro, los criminales tienen dinero pero no billetes).

Un argumento muy complejo, en el que acaba siendo una lucha de facciones, de ricos contra pobres, maduro (plantea situaciones que te hacen pensar) envuelto por la búsqueda de Mercedes, amor platónico de Calavera y por la cual se mete en toda la trama, en un periodo de tiempo de cuatro años (el juego se divide en cuatro capítulos, uno por cada año, en el que el inicio de uno respecto al otro ha pasado un año (de fiesta de los muertos a fiesta de los muertos) en el cual Manny ha elevado su clase social, a conocido a nueva gente y a vivido una vida de la que nos vamos enterando a medida que avanzamos en el capítulo).

Una aventura imprescindible, con unos gráficos que no desentonan nada, como los buenos vinos, cuanto más viejos mejor saben, en 3D, la obra cumbre de Tim Schafer) y eso es decir mucho. Situaciones, lugares, ambientación, cosas que no se os van a olvidar y que seguro que, muchos otros que los jugamos en su época, pediréis a gritos una segunda parte, una continuación (innecesaria, porque se cierra todo perfectamente), con unos secundarios, muy, muy buenos.

Aquí lo podéis probar. Funciona para Xp, Vista, y Windows 7

Full Throttle

Hablando del maestro Tim Schafer me ha venido a la mente una de mis aventuras gráficas más valoradas, Full Thorttle, ya que era la primera vez en un juego (y la verdad que no he vuelto a verlo muchas veces más) que veía una de mis aficiones preferidas, el Heavy Metal.

En esta nueva aventura se dejaban atrás los personajes graciosos, los argumentos suaves, para meternos de lleno en un mundo duro, cruel, con unos personajes en la línea de su argumento, crueles, no vamos a ver a los típicos que nos ayudan, o que nos dedican una sonrisa, sino que, o pasaran de nosotros, o nos intentaran matar.

Un juego, que a pesar de ser muy corto, la historia lo compensaba, y sobre todo, añadía la novedad de poder pelear en las motos, uno contra otro, podías dar puñetazos, patadas al perseguidor, y aquí sí que había posibilidad de morir, teniendo que empezar desde el principio, ya que te podían tirar de la moto.
Un juego muy recomendable para los que busquen una buena aventura gráfica, y los amantes del rock y de las motos.

Y aquí, y saliendo del tema, con Brütal Legend, Tim Schafer tenía la oportunidad de resucitar las aventuras gráficas, de hacer un Full Throttle 2 ampliado (pues el mundo más o menos venía a ser lo mismo, metal, motos, mujeres…), con más presupuesto, con mayor dificultad, dando un golpe en la mesa para decir a todo el mundo que las aventuras no han muerto, solo están dormidas, pero no se atrevió, y se dejo arrastrar por la industria, creando una historia de buena pero envuelto en un juego de acción en tercera persona, un hibrido, y, lógicamente, se la pego, pues ni conquisto a los amantes de la acción, y a los que esperábamos una aventura, nos enfureció. (Fin de la nota personal)

Os dejo el argumento, sacado de la wikipedia:
La historia se enfoca en Ben, el líder de una banda de moteros que se hacen llamar "Los Hurones" (The Polecats). Malcolm Corley, el CEO y fundador de la última empresa de motocicletas del país se acerca a Ben en un bar para hacerle una oferta. Cuando Ben la rechaza es noqueado y puesto en un basurero por los secuaces de Adrian Ripburguer, el siniestro vicepresidente de Motores Corley, que el firme propósito de apoderarse de la compañía. Tras despertar y salir del basurero, Ben intenta comunicarse con el resto de su banda, a cuyos miembros ha engañado Ripburguer para que escolten su limusina hasta su destino en la junta anual de accionistas.

Ben sigue sus pasos en su moto hasta descubre que ésta ha sido saboteada por los secuaces de Ripburguer. Tras el accidente, una mecánica llamada Mo, le recoge y le ayuda.

Ben logra localizar a su banda justo a tiempo para presenciar el asesinato de Corley a manos de Ripburguer que pretende inculparles crimen. Como fugitivo, se ve forzado a cruzar el desierto para encontrar la forma de limpiar su nombre, salvar su banda y prevenir que Ripburguer, quien ya ha asumido la presidencia de Motores Corley, cambie el rumbo de la empresa a la producción de mini camionetas.

Ben se cruza en camino con otras bandas de motoristas: Los Buitres (The Vultures) una banda femenina adictas a la velocidad, los brutales Rottwheelers(Rompellantas) y los enigmáticos "Peces de Cueva" (Cavefish). Ben logra llegar a la junta de accionistas a tiempo para atrapar a Ripburguer, anunciando su nuevo control y su plan para la compañía. Él y Mo denuncian a Ripburguer como asesino y transmiten el último testamento de Malcolm Corley en el que se nombra a Mo como la sucesora en la administración de la empresa. Ben y el resto de su banda quedan libres de los cargos
Aquí podéis probar el juego. Funciona con Scummvm 

jueves, 27 de septiembre de 2012

Aventuras gráficas clásicas (III) : Simon The Sorcerer


Simon the sorcerer 2: El león, el mago y el armario.

Siguiendo con la anterior entrada, voy a seguir comentando aquellos juegos de los años 90 que me marcaron bien por su argumento, por el mundo en el que se desarrollaban o los personajes que presentaban, es decir, porque desprendían (y todavía lo siguen haciendo) la magia, sensación que se tiene cuando estas delante de una obra maestra.

En el año 1992 apareció una aventura gráfica protagonizada por un adolescente llamado Simon que un día mientras escucha música su perro encuentra en un baúl un libro de hechizos que lo trasporta a un mundo mágico.

Aquí resulta ser un mago (o por lo menos va vestido como uno de ellos, morado) que tendrá que rescatar a Calypso de las manos de Sordido (el archienemigo del protagonista).
Acompañado con grandes dosis de humor, personajes de cuentos, nos presentaba una aventura gráfica muy entretenida, con unos puzles interesantes y con un personaje carismático rodeado de secundarios que cumplían.

Pero la segunda parte con ese león, bruja y armario supuso el elevar esta saga a la categoría de obra maestra, y yo, como otra gente, la llegamos a comparar con Monkey Island, ya que ambos protagonistas se parecía mucho.

El carisma que desprendía Simon creció enormemente. Se nos presentaba la figura de un mago adolescente, familiarizado ya con el mundo en el que se encontraba, desafiando a gente mucho más poderosa que él, y, sobre todo, como adolescente que era, con las hormonas alteradas y eso se reflejaba en las conversaciones, mas picantes, más ácidas (sobre todo con la hija de Calypso).

Dejaba de ser el “héroe torpe de la primera parte” para convertirse en una persona que quería volver a casa, ya que Sordido había resucitado y le había enviado un armario a su mundo para llevárselo, y haría lo que fuera para conseguir el blandimoco (sustancia con la arreglaría el armario para poder regresar). No importa hacer daño a la gente (incluido niños) para conseguir su propósito.

Los personajes secundarios ganan muchos enteros y todos tienen un carisma impresionante. Calypso ya estaba viejo y no oía nada (o solo lo que le interesaba) una ricitos de oro fugitiva de la justicia por haber atracado a los tres osos, la hija de Calypso, que si bien en la primera parte no tenía gran importancia, aquí, y debido a las conversaciones entre ella y Simon, en un tono picante, ganaba muchos puntos. Sordido, la rana, el mago…

Todo ello acompañado con un genial guión, y con situaciones imborrables, nunca sabías lo que iba a pasar, podías ir a algún lugar después de haber conseguido el blandimoco y confundirte de camino y acabar en otro lugar no se sabe porque empezando una nueva aventura.

Por no hablar del final, seguro que todos los que lo hayan jugado se acuerdan, con esos dos, tres, cuatro Simones, con un león…y como acababa todo eso, con una cara la cara de circunstancias que se nos 
quedaba.

Una aventura, una saga, al que las 3D la mataron (no probéis Simon 3D) pero dadle una oportunidad a las dos primeras partes, la primera para conocer el mundo, un poco los personajes, y la segunda parte, para disfrutas con una obra maestra de las aventuras gráficas, que seguro, no os dejara indiferentes.
Aquí podéis descargaros la primera parte, y en este otro la segunda. Funciona perfectamente con Scummvm

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Aventuras gráficas clásicas: Indiana Jones and the Fate Of Atlantis


Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Siento una gran responsabilidad a la hora de hablar de esta aventura gráfica. Hablar del juego protagonizado por Indiana y Sofía es hablar, probablemente, y aunque me duela decirlo porque para mí Monkey Island es sagrado, de la mejor aventura gráfica de la historia, del súmmum de la generación de oro del género.  Intentare estar a la altura y “obligaros” a que juguéis a esta maravilla atemporal.

Nada más empezar ya nos damos cuenta de la maravilla que se nos viene encima, que vamos a degustar, a saborear, porque la introducción no es un video que va pasando, sino que interactuamos en él, una especie de mini tutorial, en el que Indiana está en una especie de museo y tiene que ir cogiendo y usando objetos para ir avanzando (mediante caídas), todo esto mientras se nos va mostrando los títulos de inicio.

Acabado esto y avanzar por el teatro nos encontramos otra novedad (recordad siempre, aunque ya lo he dicho en otra entrada que estamos hablando de los años 90, y cosas que ahora vemos como normales, antes no lo eran) y era que para entrar por la puerta trasera, había distintas formas de distraer al matón, y una de ellas era utilizando los puños, y cuál era la sorpresa que nos llevamos muchos, que la pelea no era automática, sino que tu, utilizando distintas teclas, tenías que ganarle, y no solo eso, sino que podías caer derrotado.

Pero la grandeza de este juego, de esta obra de arte, es que sin darte cuenta llegabas a un punto en el que tenías que elegir cómo ibas a vivir la aventura, y nos daban tres opciones: acompañado por Sofía, para ayudarse mutuamente (digamos que este era el nivel de dificultad más fácil), por irnos solos y usar únicamente la violencia, dejando la aventura para otros (nivel medio, u otra forma de poder avanzar) y por último el camino del ingenio.

Hoy en día nos encontramos con esta posibilidad (cada vez menos) únicamente en los juegos de rol, pero no con tanta profundidad, y es que, los tres caminos no recorrían los mismos escenarios, ni ocurrían las mismas cosas, no se parecían en nada la una con la otra, es decir, teníamos tres juegos en uno.

El camino de la acción, a mí personalmente, me dejo impactado, en ningún otro juego de esa época (hablando de aventuras gráficas) tenía que avanzar a base de puñetazos, con posibilidad de morir. También, y siempre lo recordare, una novedad fue, una persecución de coches si apostabas por el ingenio.

Tampoco tenemos que olvidarnos de los personajes secundarios, como sacados de una peli de Indiana Jones y puestos en el juego, teníamos al malo, luego a la bestia humana todo ello rodeado por una trama estupenda, basada en la búsqueda de la Atlántida al principio (no quiero destriparos más) rodeada por ese aire sobrenatural, místico, que se dan en las películas de éste profesor.

Pero no quedaba ahí la cosa, todavía nos tenían reservado una sorpresa más, y es que llegados a la escena final, tenías tres posibilidades, una que acaba mal, otra bien, y otra en la mitad, nunca visto hasta entonces, y por aquellos tiempos no existía youtube, así que si querías verlos tenías que pasarte otra vez el juego (o darle a F5 antes de avanzar), pero así te “obligaban” a probar las tres alternativas.

Sé que no hay palabras para describir a éste juego, ni los sentimientos que me dejó, solo espero que os haya despertado la curiosidad de probarlo, y si lo hacéis, descubriréis un juego de los que ya no encuentran, hecho con tiempo, con amor al género, sin descuidar ni un solo detalle, y que os lo prometo, os marcara.
El juego lo podéis descargar de aquí y funciona con Scummvm 

martes, 25 de septiembre de 2012

Aventuras gráficas clásicas: King Quest


Recuerdo cuando empecé en este mundillo de los videojuegos, hace ya más de 15 años. Mi padre me regalo un ordenador, que venía con el Fifa 95 y con el Little Big Adventure. Horas y horas jugando a este último, intentando pasar a la siguiente fase, consiguiendo nuevos poderes, pero no es el lugar idóneo de hablar de él en esta entrada, hare otra solo para Twissen.

Gracias a mi tío, y a los años que me tocaron vivir, pude entrar de lleno en las aventuras gráficas. Primero fue Monkey Island (me acuerdo de los disketes, de la rueda que tenías que girar para poder jugar), del que me enamore y por el cual me entro la pasión por las historias bien narradas, los puzles casi imposibles, el humor…y todo esto en la edad dorada de este género.

La “guerra” entre sierra y “Lucas” junto con otras compañías nos dejo, sin lugar a dudas, juegos considerados como obras de arte, que hoy en día, te pones a jugar a alguno, y a pesar del tiempo y los píxeles, te encontraras con una maravilla que se te quedara grababa en la menoría.
En estos días iré poniendo las aventuras que más me gustaron, y el porqué, sin ningún orden, ya que todas tienen una calidad inigualable.
king quest VI

Para mí, y para mucha gente, la mejor de la saga. Con un argumento maduro, que se alejaba del humor de juegos tales como Monkey Island, Simon The Sorcerer o Mundodisco, en el que el amor, la traición, la venganza eran protagonistas.

Con escenas y situaciones que no se me olvidaran nunca, como la sensación de agobio, de temor, en el laberinto del minotauro, para rescatar a la princesa, que tenías que llevar todos los objetos contigo, sino morías por el animal, la escalada por la pared a la ciudad de los hombres con alas, en la que tenías que mirar al manual para poder resolver el puzle, el mundo de los muertos…y así podría decir todo el juego.

Otra de las novedades que me impacto fue (ya que en ese momento no había jugado a ninguna entrega anterior) es que podías morir, de mil maneras distintas, y por distintas circunstancias, cuando menos lo esperases, y eso no lo había visto antes, pues en la mayoría d los juegos del genero no podías morir, o, si lo hacías, no era de esa manera tan violenta (recordemos que estamos hablando de los años 90, ahora esas muertes no impactarían tanto). Además, otra cosa diferenciadora, es que no tenías que conseguir todos los objetos para avanzar, no era lineal, pudiendo llegar a un punto solo habiendo conseguido todo lo necesario anteriormente, sino que podías entrar en un mapa sin tener todo y morir irremediablemente, y sí, tener que volver a empezar desde el principio. (Quien lo haya jugado seguro que recuerda haberse olvidado el agujero en el laberinto del minutauro y morir irremediablemente, o el señor, al principio del juego, que te pide que te bañes con él, y ahogarte porque si).

Una obra atemporal, que, si le dais una oportunidad, os dejara huella, y os prometo, que os acordareis de todo lo que estoy diciendo, y estoy seguro, de que estaréis de acuerdo conmigo en lo relativo a su calidad, y os impresionara, porque no se parece a ninguna otra aventura que recordéis.
Os dejo con un poco de su argumento sacado de la wikipedia:

Han pasado varios meses desde que el Rey Graham rescatara a su familia del brujo Mordack. Alexander no puede olvidar a la bella princesa Cassima, también esclavizada por el brujo, y que fue enviada a su hogar en la Tierra de las Islas Verdes. Desea fervientemente volver a verla, aunque no sabe dónde encontrarla, y a pesar de los consejos de su madre, se consume en melancolía. Así, hasta que un día el espejo mágico le muestra una imagen de Cassima, en la que la oye decir que se siente sola y que le gustaría que Alexander estuviera allí. Por la posición de las estrellas que ve en el espejo, Alexander puede por fin navegar hasta allí, y se embarca en el viaje. Pero cuando se aproxima a una isla, las corrientes estrellan el barco contra la costa, que se hunde.

Alexander no tarda en descubrir que está por fin en la Tierra de las Islas Verdes, y va a visitar a Cassima, pero descubre que los padres de Cassima murieron durante la ausencia de esta, y que según los deseos de estos y el propio deseo de la princesa, Cassima va a casarse con el visir Abdul Alhazred, de cuyos labios oye toda la historia. No satisfecho, y con la entrada vetada al castillo por el capitán de la guardia, Saladin, Alexander comienza a explorar la Tierra de las Islas Verdes, que se encuentra inmersa en una misteriosa rencilla entre todas las islas por el robo de diversos objetos de los cuales las islas se acusan entre sí. Existen cuatro islas, la Isla de la Corona, donde está el castillo real, la Isla de las Maravillas, la Isla de la Bestia y la Isla de la Montaña Sagrada. La leyenda habla de una quinta isla, la Isla de la Niebla, que poca gente ha visto, así como de la Isla de la Muerte, pues la Tierra de las Islas Verdes está muy cerca de la frontera entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos.

Alexander deberá, con la ayuda de un mapa mágico, viajar entre las islas, intentando devolver la paz a las mismas, y llegar de alguna forma hasta Cassima para que ella por sus propios labios, le confirme que no desea saber nada de él y que quiere casarse con el visir para reinar junto a él. En el camino, descubrirá una sórdida trama con una amplitud mucho mayor de lo que Alexander imaginaba.

Aquí lo podéis descargar (solo tenéis que registraros), funciona con DosBox (ponedlo en Google y el primer link) y aquí un tutorial de como utilizar el programa.
king quest VII

No quiero dejar de recordar la siguiente obra de esta saga, que recibió críticas muy duras, seguramente por tener la misión de igualar o superar a su anterior, cosa que no consiguió porque era una tarea imposible, pero el juego era muy bueno.

La primera cosa chocante es que la protagonista (protagonistas en este caso) eran dos mujeres (una madre y su hija), que si bien ahora es algo más o menos normal  en aquella época era insólito, y más en una aventura gráfica.

Era un argumento aún más oscuro, se mejoraron los gráficos, y nos metían en paisajes oscuros, otros verdes, con personajes complejos, y poco vistos, como niños asesinos, arboles que mataban, ciervos infernales…y también estaba presente la muerte (podíamos morir de mil maneras brutales, unido al hecho de que manejabas a dos mujeres, era algo nunca visto).

Además, otra cosa en la que innovo fue en que no manejábamos solo a una, sino a las dos, separadamente, ya que las protagonistas eran una madre y su hija. Otra aventura que, si tenéis la oportunidad, no la dejéis escapar.

Os pongo un poco de su argumento

Valanice y Rosella conversan junto a un estanque en Daventry. Valanice le dice a su hija que ya se acerca el momento de que Rosella se case, pero esta no quiere saber nada de ello, pues quiere recorrer mundo. Rosella entonces ve una criatura, como un caballito de mar con alas, que sale del estanque y vuelve a entrar en él. Al mirar a través del agua, cree ver la imagen de un castillo en el fondo, y sin pensárselo dos veces se lanza al agua. Valanice oye el chapoteo y la sigue. Las dos se ven atrapadas en el interior de un vórtice. Cuando Valanice está a punto de llegar hasta Rosella, un brazo de gnomo aparece y arrastra a Rosella, separándola de Valanice.
Aquí lo podéis descargar (es un torrent, no he encontrado otra forma) y el juego corre igual que el anterior, con dosbox (hay una versión para xp pero no esta en castellano)

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Ron Gilbert: El Padre de las Aventuras Gráficas


Todo el mundo, amante o no de las aventuras gráficas, nuevo o viejo en esto de los videojuegos, ha oído el nombre de Ron Gilbert.

¿Por qué? Por ser el desarrollador, entre otros, de grandes obras maestras, como son Monkey Island (1 y 2), y Maniac Mansion. La mayoría de la gente no tiene reparos en afirmar que fue el gran nombre de la edad dorada de las Aventuras Gráficas.

Programó un lenguaje script llamado Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM y que fue utilizado para otras aventuras gráficas, como Loom, Maniac Mansion, Monkey Island, Fate Of Atlantis o Full Throttle. Por esto es por lo que se dice que Ron Gilbert es el Padre de este género.

Abandonó LucasArts y fundó Humongous Entertainmen, en la que se centró en desarrollar juegos para niños, con una versión actualizada del SCUMM, y con la misma forma de jugar que sus anteriores creaciones, el “point and click”.

Tras muchos problemas, Ron Gilbert abandonó la compañía (Cavedog Entertainmen, la cual cerró sus puertas) y éste pasó al olvido.

Tras un largo tiempo sin estar en el mundo de los videojuegos, volvió con un nuevo estudio, HotHead Games, con Deathspank, alejado de su estiló, con una mezcla de rol y aventura, del que destaca su sentido del humor (pues el juego y sus diversas expansiones se centran en la búsqueda de los tangas del poder) y con unos diálogos inteligentes que recuerdan mucho a los de Monkey Island.
Actualmente se encuentra desarrollando The Cave, una aventura en 2D de puzles y plataformas, con la colaboración de Double Fine (fundada por otro mago Tim Schafer)

¿Por qué no desarrollo él la tercera parte de Monkey Island?
Porque al marcharse de LucasArts, la compañía se quedo los derechos, así que ni la tercera ni la cuarta parte son creaciones suyas, ni los nuevos de Telltale Games.
Además es imposible que veamos terminar su obra magna, haciéndonos eco de estas palabras:

“Realmente me encantaría hacer Monkey Island 3. Desafortunadamente no tengo los derechos. Todo eso pertenece a LucasArts. Incluso si echara a andar una campaña en Kickstarter y lograra recaudar algo como 30 millones de dólares no creo que LucasArts vendiera los derechos.”

¿Cuál es su juego mas odiado?
En una reciente entrevista acerca del porque se acabaron de repente las Aventuras Gráficas, cual fue el motivo de la bajada de ventas, su respuesta fue clara Doom.

Según Ron, y son palabras textuales “Los juegos de aventura nunca murieron en realidad"
"[Las aventuras gráficas] siguieron vendiéndose en el mismo número de unidades que lo habían estado haciendo. El problema es que todo lo demás se vendía en una cantidad mayor de unidades"

"Le echo la culpa a Doom. Ya que antes de que Doom saliese, los juegos eran mucho más tranquilos, y la gente estaba más interesada en pensar y crear estrategias [Las aventuras] es muy del tipo de juegos de ritmo pausado, y de alguna manera acabas por ser absorbido por ellos. Disfrutas de ese momento de estar en el juego".
"Y entonces llegó Doom. "Era algo visceral, y rápido, y disparas, y volaban cachos de cosas por todos lados [...] Y atrajo a una audiencia mucho mayor a los juegos".

martes, 18 de septiembre de 2012

Malaz: El Libro de los Caidos


Canción de Hielo y Fuego, la saga de Geralt de Rivia…no cabe duda de que la literatura fantástica esta pasando por un momento muy dulce, con sagas de gran calidad y que evolucionan lo escrito por Tolkien en su Señor de los Anillos.

Se acabó eso de la lucha del bien contra el mal, de personajes muy buenos, santos, y malos, diabólicos, en los cuales al lector no se le daba la posibilidad de elegir bando, de ver otros puntos de vista.
Ahora no hay héroes, no hay batallas para salvar el mundo, sino distintos planteamientos ante un mismo hecho, dando la oportunidad al lector de cuestionarse cual de los bandos, personajes, actúa de manera correcta y posicionarnos.

Dentro de estas grandes sagas, hay una que no tiene tanta repercusión como la escrita por George R.R Martin, o las aventuras de Geralt, y que, en mi opinión, estaría a la par en cuanto a calidad, profundidad de Canción de Hielo y Fuego. Estoy hablando de la saga de Malaz: el libro de los caídos.

En este post daré mi punto de vista sobre su primer libro, Los Jardines de la Luna. La saga escrita por Steve Erikson, aunque en el libro pone que es rival de Canción de Hielo y Fuego, no es más que para incentivar la compra, pero no le hace un gran favor, ya que no tienen nada que ver.

Los Jardines de La Luna versa (sin poner ningún destripe) sobre la conquista por parte de Malaz, de la última ciudad libre que queda, Darujhistan, y de la resistencia que se encuentra en esa ciudad (aparte de poderes divinos que por alguna razón no quieren que se lleve a cabo la misión con éxito) todo esto mientras una ciudad flotante amenaza a Malaz.

Con este telón de fondo, nos encontraremos a personajes carismáticos, profundos, que van evolucionando mientras avanza el libro (Velajada, Anomander Rake, Lástima, Kruppe, Mechones, Kalam, Azafrán…) cada uno de ellos actuando por alguna razón, enemigos algunos ellos entre si, pero como he dicho al principio, no hay nadie bueno ni malo.

El argumento no se queda atrás en cuanto a profundidad, ya que, aunque la conquista de la ciudad siempre esta en el fondo, lo que nos vamos a encontrar va a ser una guerra por asumir el poder, entre asesinos, ladrones…Además añade la figura de los Dioses, con su respectiva jerarquía y siervos, que se meterán de lleno en la contienda de alguna u otra manera, y que dan a la obra un toque diferenciador de otras.
¿Pero cuál es la diferencia con Canción de Hielo y Fuego?  La complejidad a la hora de leer el libro. En la saga de Martin, todos los libros (del primero hasta el último) es una única historia, y poco a poco nos va contando las distintas casas, sus características, aspectos del pasado, donde vive cada una y porque, cuales son las características geográficas del lugar (frío, calor, desierto…). La única dificultad que se puede encontrar el lector es que su grosor le haga echarse atrás.

Sin embargo en Malaz no ocurre esto, y como bien dice su autor en una introducción que hace, nos mete, desde la primera hoja, de lleno en la acción, en la lucha por Darujhistan. No nos cuenta por qué el imperio quiere extenderse, porque ha sido asesinado el rey y su “mano” ni quien lo ha hecho, sino que nos presenta ya a los Abrasapuentes, a los magos, a los asesinos, y la guerra que hay entre ellos.

A todo esto hay que añadirle la dificultad extra de los dioses, ya que son muchos, no todos ellos de igual importancia, alguno de ellos sombríos, otros del camino de la luz, y porque quieren impedir que Malaz consiga el éxito. Tampoco nos explica que son las sendas, caminos o vertientes de poder que utilizan los magos para la lucha, y que cada una de ellas es distinta (una del camino de la vida, otra hacedora de caminos…).

Cada libro, además, es independiente, conserva algunos personajes, dioses, trasfondo, pero nos cuentas historias distintas dentro del mismo fondo (no se como explicarlo con letras). Pero, por lo menos a mi, y como dice Steve, si aguantamos la primera cuarta parte del libro, aun no entendiendo todo, nos vamos a encontrar con un saga que no tiene nada que envidiar a otras del mismo género ,y, para mi gusto, mejor (por ausencia de “paja”) de Canción de Hielo y Fuego, con personajes, situaciones, actos que nos quedaran grabados en la mente.