miércoles, 24 de octubre de 2012

Aventuras Gráficas: Telltale Games (III): Tales of Monkey Island


Después de hablar de los Sam and Max realizados por Telltale Games (de la sesión 3 no escribiré, pues no llega al nivel de las dos primeras entregas), la entrada de hoy versara sobre la apuesta más arriesgada que ha realizado esta compañía, por la que se dio a conocer a nivel mundial, hablo de Tales of Monkey Island.

LucasArts había destruido la saga con el horrible Monkey Island 4, por su salto a las 3D, por su nefasta jugabilidad, por su pésimo argumento y por sus horribles puzles. Guybrush haba caído en el olvido, y nadie quería recogerlo del pozo, pero Telltale lo rescato y nos trajo un buen juego de este pirata que se gano el amor y respeto de muchos allá por los años 90.

El problema de los capítulos

A diferencia de lo que pasa con Sam and Max, en los que hay poca relación entre capítulos, en Tales of Monkey Island nos cuentan una sola historia, y, si no disponemos de todos, podemos levarnos una sensación que no es la correcta.

Eso no pasó a la mayoría cuando descargamos como locos la primera parte del juego (todos los aventureros sabíamos que Guybrush no podía acabar con esa horrible cuarta parte) porque tras las geniales impresiones del principio del juego (en el que, como de costumbre, el pirata la lía y en esta ocasión Lechuk se queda con Elaine, y para colmo algo le ha sucedido a su mano), éstas se difuminaban conforme avanzábamos en el juego.

Solo podíamos movernos en un entorno muy limitado (y la mayoría de las casas, tiendas, estaban cerradas, con carteles en los que se podía leer “Abriremos en breve” dándonos a entender que en próximos capítulos estarían disponibles), los puzles resultaban demasiado sencillos (no teníamos esa libertad de movernos de isla en isla buscando objetos) y solo veíamos a dos nuevos personajes, que prometían, se podía intuir que tenían personalidad, pero no les daba tiempo de arrancar. Para colmo, justo cuando el juego empezaba a ponerse interesante, el capitulo se acababa.

Empezaron las criticas (yo incluido) y volvíamos a lamentarnos de lo que estaban haciendo con el pobre Guybrush, que no lanzaran más episodios, que estaban haciendo algo horrible. Faltaban personajes, carisma, lugares, puzles…faltaba todo.

Esta situación se agravo en el segundo capitulo, ya que cambiábamos de lugar, no podíamos movernos libremente por el mapa, los puzles estaban mal metidos, y justo, ahora sí, cuando por fin el juego arrancaba de verdad, otra vez, se acababa el capitulo.

Perdí roda la espereza, ya me hice a la idea de que la época del pirata más famoso de los videojuegos había concluido. Desinstale las dos partes, y para olvidar, me puse a jugar a sus tres primeras entregas. Salió el tercer capítulo, no lo compre, no quería llevarme otra desilusión, ni el cuarto ni el quinto. Para mí, Monkey Island había llegado a su fin, y solo esperaba a los remakes que estaban realizando de las dos primeras partes.

Una segunda oportunidad, un nuevo juego

Cuando Telltale anuncio que sacaba todos los capítulos de Tales of Monkey Island juntos, me volvieron a entrar ganas de retomar la aventura de Guybrush, ya completa. Así, aprovechando una oferta de Steam por la salida de los remakes de las dos primeras partes decidí darle una segunda oportunidad.

Lo descargue, lo instale y, otra vez, los malditos capítulos. Aun estar los cinco, la forma en la que se cuenta la historia, y la manera de jugar era la misma que cuando venían separados, no había hecho un juego compacto. En el primer capitulo no podías ir a ciertos lugares, no descubres el potencial de  los personajes. Pero esta vez, aun no gustándome esa forma episódica, al no tener que esperar entre capitulo y capitulo, lo termine.

Al finalizar el juego, y analizándolo de una manera global, como un todo, me di cuanta de que Tales sí era un Monkey Island, con algunos de los  rasgos que caracterizan a esta saga. No era una continuación que mereciera el número 4, pero si era una especie de juego aparte muy bueno.

Monkey Island 3.5

¿Por qué no Monkey Island 4? Es cierto que, de no haber tenido esa forma episódica, tal vez hubiera tenido la sensación de haber estado ante lo que tendría que haber sido la cuarta parte, aunque tampoco estoy seguro.

El juego tiene algunas de las señas de identidad de la saga, sobre todo en cuanto a carisma de los personajes, algo que a Telltale Game se le da muy bien (como podemos observar en Sam and Max). Guybrush recupera lo que perdió en la cuarta parte; el humor inteligente, la egocentricidad, esa especie de inocencia que tiene al no enterarse de algunas cosas, su torpeza. Lo mismo ocurre con Elaine, valiente, astuta, seria, la madurez que le falta al pirata. Lechuk sigue el mismo camino sobre todo en el amor que siente por la mujer de Guybrush.

Sin embargo no ocurre lo mismo con los personajes nuevos (a destacar dos), ya que no llegan a alcanzar el carisma de los vistos en anteriores entregas, y que, una vez nos pasemos el juego, no nos acordaremos de ellos. El ayudante de Lechuk es un personaje típico, que tiene cosas graciosas, momentos, pero que le falta mucho para llegar al nivel de los grandes (como por ejemplo Largo). Lo mismo ocurre con los demás personajes.

En cuanto a los puzles, Monkey Island se caracteriza por tener un “mundo abierto”, es decir, que para poder resolver una situación necesitamos un objeto de una isla, otro de otra y hablar con un personaje que hasta que no ocurre algo no te sale la opción de dialogo que buscas. En Tales, por la forma de episodios, no ocurre esto hasta el cuarto capitulo (y son cinco).

Otra cosa que no llega al nivel de la saga es el argumento, que a pesar de ser bueno, no tiene tanto humor, tantos giros, tantas situaciones disparatas como para llevar el numero 4. El juego versa sobre la búsqueda de una esponja con la que poder quitar una maldición que esta afectando a la gente (todo por culpa de Guybrush) mientras recuperamos a Elaine, en manos de Lechuk e intentamos recuperar nuestra mano, ya que la que tiene esta poseída por el espíritu de Lechuk.

Con todo esto podría parecer que es un juego malo, y no lo es, es una muy buena aventura gráfica que recomiendo a todo el mundo, y más a los fans de esta saga (que seguro que ya la habrán jugado). Lo que quiero recalcar es que en foros o algunas personas dicen que esta es la continuación de la tercera parte, y no lo es. Para llevar un 4 en Monkey Island tiene que ser un juego magnifico, excepcional, una obra de arte. Por eso Tales of Monkey Island, en mi opinión, poniendo un símil con la actualidad, serie un gran DLC de la tercera parte.

Podéis adquirir los cinco capítulos completos en steam por 34 euros y aquí tenéis el parche de la traducción al castellano.

sábado, 20 de octubre de 2012

La Fuga de Deponia o la secuela no oficial de Simon The Sorcerer


Todavía guardo con mucho cariño las obras maestras que, por la suerte de tener un ordenador allá por los años noventa, me hicieron vivir tantos buenos momentos.

Ahora se ha perdido, pero antes los Monkey Island, Simon, King Quest se vendían en cajas de cartón, dentro de las cuales venían los disquetes para su instalación, el manual, una ruedita que servía de protección contra las copias piratas (te daban una combinación antes de empezar el juego, y tenias que unir caras o símbolos para ver que número salía y ponerlo) y su guía (seguro que todos los que tuvieron juegos en aquella época se acuerdan del forro rojo que había que comprar para poder leer la solución) .

Y sobre todo guardo las sensaciones que tenia cuando jugaba a esas aventuras, recuerdo con mucho cariño a Guybrush y su búsqueda de Monkey Island, a Simon en sus intentos por volver a casa, Roger Wilco y sus disparatas aventuras en otras galaxias…

Todas ellas tenían algo especial, emanaban esa magia, esa extraña sensación que solo tienen los juegos escogidos, los desarrollados con amor, con esfuerzo, con mimo cuidando cada detalle, sin la presión que hay hoy en día por acabar el videojuego en unos plazos concretos.

Y quien me iba a decir, que hoy, después de tantos años jugando a tantas aventuras gráficas, muy buenas algunas pero que no destilaban esa magia, que no me hacían sentir aquella sensación de las de antaño, me iba a encontrar con una que me trasportaría 20 años atrás en el tiempo, que me absorbiera de tal manera…y seguro que, de haber salido en los años noventa, habría que añadirla a la lista de aventuras gráficas clásicas. Me he enamorado de Deponia.

Simon 3

No voy a hablar de gráficos (que los tiene muy buenos), de la duración (que dura bastante), ni de la música…de ningún aspecto parecido, ya que tenéis grandes análisis, sino de las sensaciones que he tenido al   jugar a esta obra maestra.

Nada más empezar, me di cuenta de que estaba ante algo diferente, ante algo muy grande. Solo con el grandísimo tutorial ya me di cuenta de que Rufus (el protagonista) me iba a dejar una gran huella. Lo que vino después del tutorial no hizo más que reafirmar esas sensaciones ¿O acaso un juego que empieza así puede ser malo?

Pero volvamos a Rufus; olvidaros del héroe al que estamos acostumbrados, luchando por salvar al mundo, o al súper policía que intenta atrapar al malo de turno. Retrocedamos unos 20 años atrás, volvamos a esos personajes que solo pensaban en ellos, les daba igual lo demás (sobre todo el concepto de propiedad privada) y no les importaba lo que pudieran causar. Cogen las cosas, causan desastres o utilizan a las personas para su propósito (los tres piratas en Monkey Island, y en la fuga de Deponia, son Lorit y Wence). Unos egoístas, unos anti-héroes (Que sí Rufus, que ya sabemos que eres muy altruista…).

La Fuga de Deponia consigue lo que muy pocos imaginaban, recoger el carisma de esos personajes y trasladarlo a Rufus (egoísta, con un humor ácido…). Todo esto me hacía recordar a un personaje, pero no caía. A Guybrush no, porque aun siendo egoísta no lo es tanto; tampoco a Roger Wilco, porque aunque quiera escapar de Deponia (un mundo de basura) no utiliza sus métodos; tampoco a Larry, ya que no se mueve por mujeres (aunque pueda parecerlo por Goal, pronto os daréis cuenta de que no se mueve por ella) y entonces, descartando, caí…Rufus es ¡Simon!  

Le puse un gorro rojo (morado ya no), cambie a Lorit por Alix, a Wal por Swampling, Deponia por el mundo mágico de Simon The Sorcerer, incluso al alcalde con Calypso, y ahí estaba, tenía delante de mis ojos la verdadera continuación de Simon The Sorcerer 2 (¿Os hacéis una idea de la grandeza, de la obra maestra que es al pensar esto no?). Simon es un egoísta, aunque él no se dé cuenta, se cree el mejor, el que posee la verdad, que todo el mundo es el raro (cómo Rufus). Busca salir de Deponia, sin importar lo que le pueda pasar a esta (Simon quería volver a su realidad y utiliza todos los medios posibles)…pero todo le sale mal. En conclusión, jugar a La Fuga de Deponia  me ha hecho sentir como si estuviera ante la secuela no oficial de Simon.

¿Hace falta decir algo más? Creo que con esto esta todo dicho. Si hubiera venido bajo el nombre de Simon The Sorcerer 3: El Deponio y la Elisea, y hubiera salido en la época dorada de este género, estaríamos hablando de uno de esos clásicos que salieron en los años noventa, un imprescindible, una aventura gráfica que destila magia, que salen cada muy poco tiempo, que nos acostemos pensando en él, y al levantarnos, nada mas encender el ordenador, pulsemos el icono del juego para seguir avanzando y que cuando te lo pasas, sientes esa pena de haber estado ante una obra atemporal, que tardaras mucho tiempo en probar otra cosa igual.

Como he dicho no voy a hablar ni de gráficos, ni de música, ni de la duración, solo mencionar que los puzles se resuelven de una manera muy natura, los hay fáciles y otros que no lo son tanto, metidos en el juego de manera brillante y con el aliciente para los novatos de que si te atascas en alguna parte, te lo puedes saltar.

Todo esto, sumando a un gran argumento (aunque si hubieran cortado el final en una parte concreto hubiera sido ya apoteósico) que deja todo abierto para una segunda parte (que, aunque la quiero para ayer, deseo que se tomen su tiempo, sin prisas, que lo maduren, y nos traigan otra aventura igual). El genial doblaje al castellano de FX hacen de Simon 3, perdón, de la Fuga de Deponia, el mejor juego de aventuras gráficas de los últimos 10 años. Así que tantos los amantes del genero (¿Qué hacéis que todavía no lo tenéis?) como los que nunca han probado este genero, espero que le deis una oportunidad. Dadle solo 5 minutos, porque una vez empezado, no vais a poder dejar de jugar, y os adentrareis en un género que ni os imagináis lo que os puede llegar a dar. Gracias Daedelic por traernos esta joya.

Podéis adquirirla en cualquier tienda por solo 20 euros, y el juego New York Crimes de Pendulo Studio de regalo.  

jueves, 18 de octubre de 2012

Aventuras Gráficas Actuales: Telltale Games (II): Sam and Max Season Two


Sam and Max: Season two

Con la misma forma que la primera sesión, esta nueva entrega nos trae cinco capítulos, con un argumento independiente cada una, cada uno con su introducción, nudo y desenlace, pero, como en la primera entrega, al final todos los casos tendrán un mismo causante.

Todo con una calidad mayor que la primera entrega (aunque el ultimo capitulo podría haber sido mejor), demostrando que esta compañía tiene mucho que decir todavía, y que las ideas (a pesar de un regreso al futuro un poco flojo) tiene mucho que decir en esto de los videojuegos, y más concretamente, en el ámbito de las aventuras gráficas.

 A continuación os dejo un poco del argumento de estos capítulos (Ojo, a partir del cuarto hay destripes, como el del anterior)

Primer capítulo: Ice Station Santa: Sam y Max se aburren en la oficina. No importa que hace escasos días salvaran al mundo, destruyeran Internet e incluso invistieran presidente de Estados Unidos al conejo (cargo que aún ostenta sin demasiadas obligaciones): hay que aprovechar el tiempo, y hacer el tonto entre los dos un rato mientras no tienen ningún cometido de urgencia siempre les anima.

 Inesperadamente, un rayo láser atraviesa la ventana de la habitación derribando la pared sin molestar demasiado al vecino, que parece estar concentrado en atizar a alguien. ¿De quién se trata esta vez? ¿Quién quiere acabar con los policías y, a tenor de los ruidos que provienen de la calle, también con el barrio entero? Pues tiene toda la pinta de ser un robot gigante, al que nuestros buenos amigos no tardarán en dar su merecido. Pero bajo ese enorme montón de metal y circuitos ha de esconderse alguien más, el verdadero artífice de tamaña destrucción, y una pegatina en la base de la enorme estructura revela su identidad: ¡Santa Claus!
Así pues, los valientes héroes deberán viajar al polo norte, a la factoría de juguetes de Papá Noel, que se halla enloquecido y atrincherado en su habitación. Todo parece indicar que se trata de un caso de posesión demoníaca, lo que no les deja más remedio que hacer las veces de exorcistas, salvar a Santa Claus, a sus pequeños duendecillos ¡e incluso a ellos mismos en el futuro!

 Segundo capítulo: Moai Better Blues (el más flojo de la saga): Los policías freelance llegan con su DeSoto desde el mismísimo Polo Norte, donde tuvieron que hacer las veces de exorcistas para liberar el cuerpo de Papá Noel de un peligroso espíritu demoníaco. Pero al parecer los acontecimientos sobrenaturales no acabaron con la destrucción del ente, pues al llegar al barrio Sam y Max se encuentran con un sórdido problema: Sybil, la amiga «rarita» de la pareja policíaca (y enamorada de la cabeza de la estatua de piedra de Abraham Lincoln), está siendo perseguida por una suerte de portal inter-dimensional.

 No tardarán en usar el ingenio (y una inusitada parsimonia propia de los dos simpáticos nihilistas) para poner fin a tan bizarro asunto, consiguiendo detener el inexorable avance del portal. Sin embargo, Sybil y Abe acaban siendo abducidos por el inaudito fenómeno, y la curiosidad de los protagonistas por todo lo que prometa peligro y diversión —así como un mínimo de sentido del deber— les anima a atravesar el portal. De la manera más anticlimática, en lugar de aparecer en una tierra desolada e inhóspita, como en el fondo desearían, lo hacen en la Isla de Pascua; y sus amigos, en vez de estar siendo torturados por crueles demonios del inframundo, se hallan disfrutando plácidamente de un romántico picnic.

Parece que es un buen momento para tomarse unas vacaciones. No obstante, tres cabezas moaiparlantes les hablarán de una antigua profecía, y de un temible dios del volcán que amenaza con reducir a cenizas toda la zona. Será, pues, labor de los policías evitar que eso suceda.

 Tercer capítulo: NIght of the Raving Dead: Sam y Max aparecen atrapados en una suerte de mecanismo de tortura situado en un decorado gótico y bajo la atenta mirada de un vampiro algo peculiar. Los afilados pinchos que avanzan inexorablemente hacia los peludos cuerpos de los dos compañeros van a convertirlos en papilla si no hacen algo rápido. Posiblemente como un guiño al genial Monkey Island 2, uno de los dos le pregunta al otro cómo han llegado a esa situación, y ahí empieza el juego, a modo de flashback que nos lleva de vuelta a la oficina.

Allí, el vecindario está siendo atacado por zombis, y la pareja policíaca recibe la llamada del comisario para que le pongan remedio a esta sórdida situación. Las pistas les llevarán a la ciudad alemana de Stuttgart, donde se encontrarán con una suerte de castillo-discoteca regentado por un siniestro y «hostiable» vampiro cool adicto al techno. Y debe morir.

 Cuarto capítulo: Chariots of the dogs: Inalizaba el capítulo anterior con un inesperado cliff-hanger que anunciaba la desaparición del paranoico de Bosco, últimamente obsesionado con la llegada de T-H-E-M (E-L-L-O-S). Al parecer, su obsesión era algo más que una manía enfermiza sobre todo lo relacionado con espionaje y conspiraciones, y el trío de detectives (el tercer miembro es el violento vecino de nuestros amigos protagonistas, Flint), acuden a su tienda —convertida gradualmente en un centro de operaciones de dudosa finalidad, con teorías sobre «todo», y bromas del estilo— para hallar pistas sobre su paradero.

 Casi accidentalmente, Sam y Max descubren la manera de llamar a los entes que al parecer han secuestrado a su amigo, para ser inmediatamente abducidos por una nave alienígena aparentemente exenta de tripulación. Lo único que encuentran en el austero navío es al propio Bosco; pero convertido en una vaca.

Descubrir y solucionar el porqué de esta transformación será gran parte del entramado argumental del capítulo, pero baste decir que la nave dispone de una máquina con la que se puede viajar a través del tiempo y el espacio, y muy probablemente el estado actual del psicótico tendero del barrio se deba a alguna suerte de violación de la teoría del caos que él mismo habrá provocado. Ya os podéis ir imaginando el resto…

  Quinto capítulo: What’s New Beelzebub?: Tras destrozar la nave de los mariachis intergalácticos que abdujeron a Bosco en el sublime Chariots of the dogs, la única posibilidad de fuga para la pareja de alocados policías es atravesar uno de los portales dimensionales con los que ya se toparon en la Isla de Pascua. El único problema es que desconocen hacia dónde les puede llevar ese peligroso paso, si bien la otra opción es quedarse y ser pulverizados dentro del platillo volante. Ni cortos ni perezosos, Sam y su volátil compañero se introdujeron en el pórtico con el cuerpo inerte de Bosco dando lugar a una parodia de cliff-hangercuyo desenlace descubrimos una vez instalamos éste último capítulo.

Y el portal, como todos sabréis a estas alturas, les lleva derechitos al mismísimo Infierno. Como no podría ser menos, el Infierno en el delirante universo de Steve Purcell no es precisamente una orgía de sangre, fuego y tortura, sino más bien una suerte de empresa dirigida por un Satán más blandengue de lo que aparenta, quien además ha hecho construir una sala entera en honor a los protagonistas del juego, por su buen trabajo a la hora de enviarles clientes al averno.

Por desgracia, para resucitar a Bosco primero deberán llamar la atención del señor de las tinieblas, para lo cual lo único que se les ocurre es hacer tambalear la eficacia del inframundo a base de liberar las almas de algunos conocidos difuntos por culpa —directa o indirectamente— de los detectives, y que ahora se encuentran presos en sus infiernos personales.

Podéis adquirir los cinco capítulos en steam por  28 euros con subtítulos al castellano

miércoles, 17 de octubre de 2012

Aventuras Gráficas Actuales: Telltale Games (I): Sam and Max: Season One


Sam and Max: Season One
Una de las razones por la que se fundó el estudio  Telltale Games fue que LucasArts canceló el proyecto prometido de Sam and Max, y algunos miembros de aquella compañía, abandonaron para crear la primera.
Y ahora, por fin, han podido crear aquella obra que no le dejaron, resultando como consecuencia, un enorme juego de aventuras gráficas, que coge las principales señales de identidad de la salida en los noventa, el humor negro, los comentarios, las situaciones disparatadas.

Todo ello en forma de seis episodios, con una trama independiente cada uno (no como Tales of Monkey Island que había una única trama), pero que con todos ellos unidos, nos damos cuenta de que hay un hilo conductor entre los 6 que se desvela al final (es mejor jugar a todo el juego completo, que por episodios, ya que se puede hacer en algún momento repetitivo en cuanto a escenarios y situaciones).
Indispensable para todos los que busquen un juego diferente, con un humor especial, diálogos inteligentes, y, sobre todo, para los amantes de las viejas aventuras de las aventuras gráficas, porque recordareis aquellos años de los años 90 y las tardes sentadas delante de la pantalla del ordenador, pensando cómo avanzar.

A continuación os dejo un poco del argumento de cada uno (Ojo hay destripes a partir del cuarto episodio):
Primer capítulo: Culture Shock: Tres jóvenes promesas de la televisión, los Soda Poppers, son vistos en el barrio que regentan nuestra pareja de detectives realizando una serie de actos no muy morales. Nuestra misión es en principio detenerlos y ver que hay detrás de sus actos, momento en que entra en evidencia una cinta de video firmada por un misterioso hombre llamado Brady Culture. En este momento nuestra investigación se centrará en conocer su identidad y dar por concluida la misión encomendada.

Segundo capítulo: Situation: Comedy: Sam y Max son avisados por el comisario de un nuevo caso de delincuencia relacionada con el mundo de la televisión. Esta vez no son los odiosos Soda Poppers (aunque nos volveremos a encontrar con ellos durante el juego), sino Myra Stump, la opulenta presentadora de un talk-show inacabable que tiene secuestrado al público del programa.

Para acabar con la incómoda situación, Sam y Max se personarán en los estudios de WARP TV. No obstante, acceder al plató de Myra no será fácil: antes deberán probar su valía como entrevistados en el programa de la señora Stump, para lo cual deberán labrarse una reputación en el mundillo televisivo. Por suerte, en WARP TV necesitan dos protagonistas para una estúpida sitcom, así que pasar el cásting podría ser un primer paso…


Tercer capítulo: The Mole, the Mob and the Meatball: Sam y Max amenizan la espera de un nuevo caso haciendo el ganso en sus oficinas justo en el momento en que el teléfono empieza a sonar. Una de las muchas reglas humorísticas que se han auto-impuesto es recrear una violenta competición para coger el teléfono, así que la observamos, esbozamos una tímida sonrisa, y acto seguido entramos en harina: debemos localizar a un topo en la Mafia de los Juguetes, para lo cual deberemos hablar con el padrino de la misma, cosa que no podemos hacer si no mostramos nuestra lealtad para con la banda. ¿Lo adivináis? En efecto, realizando tres tareas.

 Cuarto capítulo: Abe Lincoln Must Die!: Una repentina llamada del comisario interrumpe por enésima vez las ociosas actividades de Sam y Max. Éste les informa de un terrible acontecimiento: el presidente de los Estados Unidos está proclamando una serie de leyes y medidas extrañas y anticonstitucionales. “¿Y qué? A eso se dedican los presidentes”, reflexionan los policías. ¿Qué también quiere prohibir el uso de armas de fuego? Eso es inconcebible, hay que detenerlo de inmediato.

No tardarán en darse cuenta de que el presidente norteamericano es un pelele (en sentido literal y figurado), y que una nueva amenaza en forma de candidato se cierne sobre la Casa Blanca en los comicios electorales. Sólo hay una manera de salvar a la humanidad: nuestro colega, el hiperactivo conejo homicida, ha de ganar las elecciones y proclamarse presidente.


 Quinto capítulo: Reality 2.0: Sam & Max están empezando a cansarse de la oleada de hipnotismo que azota a todo el mundo entero. Lo último: un dispositivo capaz de atrapar a la gente en una versión virtual de la vida real donde aparentemente son felices y viven sin problemas. Los policías son incapaces de tolerar esa blasfemia antinatural, y están convencidos de que hay un plan oculto que posiblemente intente estupidizar a la población. El responsable de esta calumnia contra la condición humana debe ser el mismísimo Internet, ¿pero cómo derrotar a alguien sin cuerpo ni forma física?

Con esta premisa en mente, los justicieros se embarcarán dentro del peligroso programa denominado Reality 2.0 para mandar al carajo a la red de redes.


Sexto capítulo: Bright Side of the Moon: No pongo nada del argumento, porque todo el capítulo es el desenlace de la saga, y para no dar pistas sobre quién es el malo de toda esta sesión primera, jugadlo y lo descubriereis. 


Podéis adquirir los seis capítulos en Steam por  30 euros, esta subtitulado al castellano.

sábado, 13 de octubre de 2012

Aventuras Gráficas actuales (III): Saga Secret Files


Saga Secret Files
Todavía hay algunos estudios que apuestan fuerte por el género de las aventuras gráficas, y una de esas compañías es la alemana Fusionsphere. Así, en 2007 lanzaron la primera obra de una saga que se convertiría en una obra a la que deberían jugar todos los amantes de este género.

Centrándose en los sucesos paranormales, ambientada en la Rusia profunda, donde el frio, los personajes ariscos, raros y el paisaje hacen que esta saga tenga un toque personal, cogiendo lo mejor de cada título de aventuras gráficas.

Secret Files: Tunguska

Esta primera entrega es, en mi opinión, la peor de las dos que saldrían en años posteriores, debido a ser el primer juego de esta compañía. Pero, lo que podíamos ver, es que Fusionsphere sabía hacer aventuras gráficas, ya que tenía cosas muy buenas.

Una de esas cosas eran (y son) sus puzles. Olvidaros de ayudas, de facilidades, pues aquí tendréis que usar toda vuestra inteligencia para resolveros, y eso, en los tiempos en lo que al jugador se le trata de tonto, es de agradecer. Además, muy bien introducidos, y la forma de resolverlos, tiene su lógica.

Sin embargo el juego falla en una cosa fundamental en las aventuras gráficas, y es que el guion no es bueno. No está bien narrado, y, para colmo, no engancha. Predecible, algunas situaciones puestas con calzador, sin carisma por parte de ningún personaje, son cosas que perjudican (y mucho) a Tunguska.

Pero, si lo que buscáis son puzles divertidos, originales, que supongan un reto, con una aventura como las de antaño, este juego, seguramente, no os decepcionara. Ahora bien, si queréis un juego completo, no sería bueno adquirirlo por separado, ya que la historia es, por todo lo dicho anteriormente, muy mala, y eso en un genero donde es tan importante, supone un gran lastre.

Os dejo con un poco de su argumento:

Vladimir Kalenkow ha desaparecido de su despacho del Museo de Historia Natural de Berlín sin dejar más rastro que el caos total del lugar. Su hija, Nina, ayudada por el doctor Max Gruber, compañero de su padre, removerá Alemania, Rusia, Cuba o Irlanda hasta dar con su pista para descubrir que el secuestro tiene relación con las expediciones que su padre solía organizar a la región siberiana de Tunguska antes de la muerte de su madre. Según descubre secretos, más lejos parece estar de su padre y más cerca de resolver una gran conspiración que esta vez nada tiene que ver con la Iglesia o la religión.

Secret Files 2: Puritas Cordis
Mejora en todo a la anterior entrega, sobre todo en su argumento, ya que, a pesar de no llegar a ser una trama compleja, con personajes y situaciones que te dejan marcados, no es tan mala como Tunguska, y, seguramente, dará alguna que otra sorpresa, aunque al final se desinfle bastante.
Los puzles, por otro lado, se han mejorado (más) y ahora nos encontramos más cantidad, variedad, todos ellos puestos en el juego de manera sublime y, seño de identidad de esta saga, tendremos que darle a la cabeza bastante para poder resolverlos.

Una aventura gráfica, que, ahora sí, su compra por separado, sin ninguna de los otros dos, merece la pena para los que amamos este género, porque la compañía nos presupone listos, inteligentes, y nos pondrá retos difíciles, pero que, con un poco de exploración y de machacar neuronas, los sacaremos, acompañado por una buena historia.

Os dejo un poco de su argumento:
…el mundo está al borde de la catástrofe. Para cuando Nina Kalenkov se da cuenta de que los recientes desastres han sido provocados no por la naturaleza, sino por una despiadada sociedad secreta llamada Puritas Cordis, ya es casi demasiado tarde.

Mientras su ex-novio, el científico Max, presencia de primera mano las salvajes operaciones de Puritas Cordis en un antiguo templo en Indonesia, Nina une sus fuerzas a las de un vicario en Francia para descubrir la conexión entre las espantosas profecías de la sociedad secreta y un siniestro líder de la orden que vivió hace cientos de años. Comienza una dramática carrera contra el tiempo. ¿Será Nina capaz de evitar el Apocalipsis inminente?

Secret Files 3
Esta entrega,  se puede considerar un paso adelante o un paso atrás en la saga, según el punto de vista que tengamos (para mi supone un paso atrás).
Aquí se ha cambiado el orden de los factores, ahora los puzles son fáciles, metidos de manera acelerada, pero, sin embargo, el argumento ahora es muy bueno.

Ya desde el primer momento de juego, vemos como la desarrolladora a querido hacer hincapié en la historia, pues el prologo es apoteósico, con muchos toques de acción y todo discurre rápidamente (lo contrario que sus antecesores, que era todo más pausado). Tendremos que recorrer distintos escenarios en épocas distintas, nos meteremos en nuestros sueños, donde veremos un mundo totalmente destrozado…Complejo, personajes carismáticos, imprevisible, frenético, es, sin duda, el mejor guión de las tres entregas.

Pero, por otro lado, esta mejora en el argumento, ha hecho que se olviden de los puzles, y es que, a lo que nos tenia acostumbrado esta compañía, con problemas difíciles pero lógicos, había que explorar y mirar todo al detalle para resolverlos, metidos de manera excepcional dentro del juego, se rompen. Ahora nos encontramos desafíos muy fáciles, artificiales, y para más inri, han puesto escenas de acción, que tendremos que resolver pulsando determinados botones en un momento determinado, todo esto haciendo que tengamos la sensación de no estar ante una aventura gráfica.

Recomendable, depende lo que busques y lo purista que seas del genero, si quieres una aventura no muy difícil, con una historia vibrante (no hace falta haber jugado a anteriores entregas, puedes enterarte fácilmente del argumento) no dudéis en adquirirlo, ahora bien, si sois amantes puristas de las aventuras gráficas, y amantes de las otras dos entregas, os recomiendo que no lo adquiráis, porque os llevareis una gran (por lo menos en mi caso) decepción. 
Podéis encontrar los dos primeros juegos en steam a 10 euros cada uno, subtitulados al castellano, sin embargo, la tercera entrega, por 30 euros  en ingles, y dado la mayor importancia de su argumento, supone un gran lastre.

jueves, 11 de octubre de 2012

Aventuras gráficas de ahora (II): Saga Still Life


La entrada de hoy va dedicada a la saga Still Life, que, aun teniendo sus altibajos, y algunas entregas más flojas que otras, no deja de ser una gran aventura gráfica, que todos los que amamos el género, los que buscamos un buen argumento, y una historia adulta, compleja, elaborada y alejarnos de los tiros, deberían probarla.
Still Life

La ejemplar agente del FBI Victoria Macpherson y su equipo se hallan tras la pista de uno de los asesinos más escurridizos con los que jamás han tenido el dudoso placer de lidiar. Se trata de un psicopata que se ceba con el sexo femenino y está dejando un autentico reguero de muerte y sadismo a su paso.


Victoria no sabe cómo dónde ni cuando encontrarle la pista, el caso se está alargando demasiado y el sanguinario homicida no deja de matar, por lo que es apremiante darle caza cuanto antes. Tanta presión puede con nuestra protagonista, y decide ir a tomarse un respiro al calor del domicilio familiar.

 Allí, se le ocurre desempolvar los archivos de su bohemio abuelo Gustav que durante buena parte de la primera mitad del siglo XX estuvo vagando por Europa dedicándose a la investigación privada, desenmascarando a muchos y peligrosos criminales.


Victoria recordaba muchos de esos casos ya que su abuelo se los contó de niña, aunque el viejo Gustav que siempre estaba predispuesto para relatar sus aventuras, se reservaba a la hora de contar el caso del Destripador de Pelovka, durante en el cual conoció en Praga a la que más tarde sería su esposa y madre de sus hijos. Buscando en un viejo baúl del desván, la joven MacPherson encuentra el diario de su abuelo y donde encuentra detalles de la funesta historia de Praga, que, curiosamente, tiene algunos puntos en común con el caso que ella misma tiene entre manos...


El juego, tiene la característica de que manejaremos a dos personajes, a Victoria, por una parte, que al formar parte del FBI, tendrá los elementos adecuados, y más facilidades a la hora de hablar con las personas para poder ir resolviendo los puzles que encontremos por nuestro camino, en una ciudad civilizada. Mientras que cuando manejamos a su abuelo, al ser un detective, que no cuenta con la ayuda de la policía, tendrá que enfrentarse a más peligros, la ciudad será más salvaje, y tendrá que recurrir más a su ingenio.


Dos aventuras distintas. Sin embargo Still Life cuenta con un importante lastre, y son sus puzles, y es que son muy difíciles, y no se basan en utilizar un objeto o combinación de ambos para avanzar, sino que nos presenta situaciones muy difíciles, que no tienen una lógica aparente, y que, desgraciadamente, no nos quedara más remedio que mirar la guía.

Pero, si dejamos esto a un lado, nos encontramos con una genial aventura gráfica, con un argumento maduro, oscuro, duro, absorbente, que la inclusión de dos personajes jugables le viene de maravilla. Unos personajes muy conseguidos y unos diálogos muy buenos. Recomendable a todo el mundo que quiera iniciar una saga de asesinatos, misterios y crueldad.


Still life 2 (ojo, puede haber destripes)

Nuestra agente del F.B.I. Victoria McPherson recibe la notificación de un nuevo asesinato en Maine, la de la joven Audrey Dunnigan, que tiene muchas similitudes al del asesino que bautizó como el “Torturador de la Costa Este” tiempo atrás. Así que empieza la investigación para descubrir de una vez por todas al asesino.

Pero por otro lado tenemos una nueva protagonista, Paloma Hernández, una reportera que también ha investigado los antiguos asesinatos y no está muy de acuerdo con Vic ni con la actuación del F.B.I. en general. Así que decide llamar a Vic y aunque no congenian en nada, acuerdan una reunión para intercambiar datos.



Lamentablemente este encuentro no se puede hacer ya que Paloma es secuestrada y éste es el punto de partida definitivo de la aventura en el que tendremos dos protagonistas simultáneas y que iremos tomando su papel intercambiándolo en bastantes ocasiones. Por un lado Paloma debe intentar escapar de su captor y por otro Vic debe encontrar a Paloma y al asesino antes de que se produzcan más muertes.

Y por si no tenemos suficiente con esto también entraremos en algunos “flashback” muy cortos pero jugables en los que retrocederemos en el tiempo y, en el papel de Victoria, recrearemos hechos pasados.



Todo el argumento nos lleva inevitablemente al final esperado por todos, y que nos dejó colgados en el juego anterior, un final en el que conoceremos el nombre y el rostro del asesino en serie que lleva años teniéndonos en ascuas.

Una continuación que cumple lo de “segundas partes nunca fueron buenas”, que sobre todo nos desvela el shock que nos causo el final de la primera entrega, dejándonos con la boca abierta, y que lo resuelve de una manera correcta. Además mete a otro personaje, Paloma (lógicamente el anterior era imposible) que no tiene un gran carisma.



El argumento no es tan bueno como en la primera entrega, ya que al no cambiar la época, sino el lugar, eso resta puntos al juego, ya que se puede volver algo monótono ver siempre la misma ciudad. Además, como ya he comentado, Paloma, no tiene carismática, no tiene la misma jugabilidad que el abuelo ni los problemas a los que se enfrentaba éste.



Pero por otro lado los problemas de los puzles se han resueltos, ahora están mejor implementados, son difíciles, pero tienen su lógica. Y sobre todo se añade una especie de mini-juegos en los que tienes que resolver una situación en un tiempo fijado utilizando los objetos que tienes, ya que si no lo resuelves mueres.

Como conclusión, diré que es una aventura gráfica indispensable para los que jugaron a la primera parte, ya que resuelve el final extraño de la primera entrega. Como continuación no es buena, ni no se llamara Still Life no hubiera recibido tantas críticas, pero pasareis un buen rato, eso seguro.


Podéis encontrar la saga por 15 euros en Steam