Tomando como referencia las palabras de Ron Gilbert al decir
que Doom mató a las aventuras gráficas, por sus entornos en 3D y por su acción,
haciendo que el jugador no tenga la oportunidad de pensar, y basándome también
en mi propia experiencia, en esta entrada voy a poner las continuaciones de
obras de arte que murieron al entrar las 3D.
Todo ello partiendo de la base que este género no está hecho
para las 3D (se puede hacer pero es muy difícil que salga bien, como Grim
Fandango) y también teniendo en cuenta que no se puede mezclar el agua con el
aceite, porque es imposible que se mezclen, es decir, que en una aventura
gráfica no es necesario poner saltos, combates, porque dejan de serlo, y
pierden toda su esencia.
A continuación pongo mis mayores decepciones, sin orden,
porque todas son muy malas, horrendas, sobre todo si tenemos en cuenta a sus
predecesores.
Simon the Sorcerer 3D
Yo me hago esta pregunta ¿Por qué? Es algo que nunca entendí
de este “juego”. Después de sus dos anteriores entregas, geniales, la segunda
en la cima del género, con un final impactante, ¿Qué les hizo meterse en las
3D? Si algo funciona, no lo toques, mejorarlo, pero no lo cambies entero.
Esta aberración continuaba justo donde el segundo juego nos
había dejado, con Simon en la piel de Calypso, y éste en la piel del mago. Empezábamos
en una celda, encerrados y en la piel de otra persona, cuando Calypso y su hija
llegan y nos mandan una serie de misiones para recuperar nuestro cuerpo y poder
restaurar la paz.
Olvidaros del Point and Click, porque nos metemos en un
híbrido plataformas-aventura rara, que ni era un buen plataformas, y como
aventura era horrible. Era mala plataforma porque mover al personaje era realmente
difícil, movimientos bruscos, luego a la hora de los saltos entre lugares no
llegabas (estaba lleno de bugs), la cámara era nefasta, no enfocaba bien a
Simon, con lo que no sabias por donde ibas y de repente morías, luego los
combates eran imposibles, no por difíciles, sino porque ejecutabas una orden y
el mago hacía lo que quería.
Y como aventura, no era aventura, era algo monstruoso, la historia,
que podía haber sido muy buena por su precedente, era simple, lineal. No había
puzles, ni búsqueda de objetos, ni combinación entre ellos. Los personajes no
tenían gracias, abusaban de los chistes verdes, picantes, que no venían nuca a
cuento.
Uno de los peores juegos a los que he jugado, que mi memoria
borro, pero que en aquel tiempo me entristeció, porque me di cuenta de que mi
género predilecto estaba agonizando. Sobre todo daba rabia, como he dicho
antes, con el recuerdo de la gran segunda parte ¿Por qué ese cambio?
Conclusión: ni os acerquéis a él.
King Quest VIII
Otro juego que se sumo a la moda de destruir grandes sagas.
En este caso le tocaba el turno a King Quest, que después de siete capítulos
sublimes, y cuando estaba en su techo (con una sexta parte sublime), le dio,
por auto inmolarse y destruir la casa que había hecho.
Después de poner la estructura, las vigas y las paredes con
sus cinco primeras partes, colocar el techo con la sexta y adornarla con la
séptima, destruyeron todo eso, para alejarse de la aventura gráfica y darnos un
juego de rol.
Un juego de rol que además era malo, comparándolo con lo que
había en el mercado, no era el referente que hubiera sido si hubiese optado por
su género habitual, sino que era uno del montón.
La historia, nos ponía en la piel de un príncipe que tenía
que recorrer el mundo en busca de las cinco partes de una máscara que se había
roto. Pero no había puzles (miento, ir de A a B a conseguir un objeto,
generalmente espada o escudo, para poder avanzar) mientras aprendíamos magias,
técnicas para derrotar a los enemigos que se nos ponían por el camino.
Como he dicho, ni el combate era esplendido, había juegos
que le dejaban bastante en paños menores, ni el sistema de habilidades,
experiencia, niveles era nada del otro mundo (cogía lo normal del genero, si
innovar). La historia, normal, simple, los secundarios y el personaje, malos,
horrendos.
Otro ejemplo de cómo destruir una gran saga, de cómo llego
un momento en el que a todas las compañías les dio por destruirse
desentendiéndose del público al que iban dirigidas sus anteriores obras, y que
ya tenían formado, para probar suerte en otro género que estaba más de moda. Ni
os acerquéis a él.
Monkey Island 4
Los que me soléis leer, sabéis que para mí la saga Monkey
Island es algo más que un juego, es, digamos, una especie de sentimiento, que
cada vez que juego a cualquiera de sus partes (incluida la tercera, que aun no
estando desarrollada por el maestro era muy buena), y con esta cuarta parte, lo
confieso, llore.
Por impotencia, por ver, darme cuenta de que las aventuras
gráficas no estaban agonizando, sino que este Monkey les dio la estocada final
y las mató.
Imagino la cara de Ron Gilbert (que el mismo dijo que la
tercera parte era un buen juego y que la cuarta no lo juego) al ver lo que
habían hecho con su pirata (sí, aquí ya no era aprendiz), y con todo lo que
envolvía al juego.
Las 3D hicieron estragos en este juego, ya que del típico y
gran point and click se paso a un sistema de movimientos (bruscos) con las
flechas direccionales, que lo hacían pesado de jugar, cansino.
Pero no acaba ahí la tristeza de este juego, y es que este
no se olvida de los puzles, sino algo peor, los mete con calzas, sin sentido,
difíciles (y no sería una queja si no fuera porque la dificultad provenía de
que no tenía ningún fundamento la resolución). Una historia muy mala, una
Elaine, Lechuck, secundarios planos, predecibles (al igual que su argumento) y
un Guybrush que no hacía gracia, recurría a tópicos, plano, sin carisma. Un juego,
en definitiva, hecho sin ganas (o que habían invertido tanto en gráficos que se
olvidaron de hacer un juego).
Pero el colmo, el querer destrozar la pantalla del
ordenador, venía al final del juego, y es que, nos revelaban el secreto de
Monkey Island. Una tomadura de pelo, una broma de mal gusto, porque resultaba
que era un combate de insultos en el idioma de los monos, que te lo tenias que
aprender (como aprenderse élfico) para poder derrotar a Lechuk mientras estabas
en una maquina de mono gigante.
Si no queréis que os destrocen una saga tan grande, no lo
juguéis, quemadlo, pasad directamente al notable Tales Of o a la Especial
Edition que han sacado de las dos primeras aventuras, con diálogos de los
creadores.
Leisure Suit Larry
Lo de esta saga es de llorar. Es penoso. Una de los
referentes de la edad dorada de los 90 y que tenga que pasar por esta
vergüenza, por una humillación de tal calibre.
Poco voy a hablar de Magna Cum Laude, porque no lo considero
ni videojuego, y menos un Larry, es una aberración, una campaña por parte de
alguien sin cerebro de resucitar esta saga. ¿Cómo? ¿Ofreciendo una aventura
gráfica con un argumento bueno? No.
El planteamiento, yo creo, que fue algo así: “Oye que
tenemos aquí a Larry abandonado” “Oye pues es verdad habrá que hacer algo con
él… ¿Una aventura?” “No seas loco, eso no vende, pero esta saga no da para
pegar tiros, ni nada por el estilo…no se… ¿Alguna característica de los
juegos?” “Creo que he leído que Larry y el sexo estaban relacionados…no se…pero
creo que nunca aparecía nada explicito, solo insinuaba, y era un perdedor, no
se veían teta…” “¿Tetas has dicho? Ya sé, vamos a hacer un juego donde haya
chicas con muchas tetas y que se vean…y vamos a poner a otro Larry que tenga más
suerte…pero que genero…va ponemos lo que se nos ocurra, lo importante son
tetas”
No contentos con esto, tuvieron la cara dura de sacar una
continuación, que era peor aún, y que no voy a decir nada, porque es vomitiva.
Conclusión
Más que una conclusión es una pregunta que me hago, y es
¿Por qué? Porque de repente las grandes sagas de aventuras gráficas les dieron
por auto inmolarse. Tenían un público que las compraba, que no las dejaba de
lado, tenían rentabilidades.
Es cierto que juegos como Doom vendían mucho más, pero como
decía Ron Gilbert, las aventuras se vendían en la misma medida que lo hacían
antes, lo que pasa, la avaricia rompe el saco, y queriendo entrar en esas
cifras astronómicas, consiguieron destruir todo lo que habían hecho en diez
años.
Porque de pasar de ser un referente a uno entre tantos (en
muchas ocasiones malo), llevaba como consecuencia a no vender ni a los que
vendía antes, ni a los que quería vender, además todo ello acompañado por los
elevados costes que tenían que afrontar, porque no es lo mismo desarrollar en
2D, que tienes que vender mucho menos para amortizar, que en 3D, que se
necesita una inversión elevada, saber hacer, trabajo, más plazos, y vender más.
Pero, viendo que uno se la pegaba ¿Por qué todos decidieron
tirarse por el puente? Si alguno sabe la respuesta, por favor, decídmelo.
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