Sam
and Max: Season two
Con
la misma forma que la primera sesión, esta nueva entrega nos trae cinco
capítulos, con un argumento independiente cada una, cada uno con su
introducción, nudo y desenlace, pero, como en la primera entrega, al final
todos los casos tendrán un mismo causante.
Todo
con una calidad mayor que la primera entrega (aunque el ultimo capitulo podría
haber sido mejor), demostrando que esta compañía tiene mucho que decir todavía,
y que las ideas (a pesar de un regreso al futuro un poco flojo) tiene mucho que
decir en esto de los videojuegos, y más concretamente, en el ámbito de las
aventuras gráficas.
A
continuación os dejo un poco del argumento de estos capítulos (Ojo, a partir del cuarto hay destripes,
como el del anterior)
Primer capítulo: Ice
Station Santa: Sam y Max se aburren en la oficina. No importa
que hace escasos días salvaran al mundo, destruyeran Internet e incluso
invistieran presidente de Estados Unidos al conejo (cargo que aún ostenta sin
demasiadas obligaciones): hay que aprovechar el tiempo, y hacer el tonto entre
los dos un rato mientras no tienen ningún cometido de urgencia siempre les
anima.
Inesperadamente, un rayo láser atraviesa la
ventana de la habitación derribando la pared sin molestar demasiado al vecino,
que parece estar concentrado en atizar a alguien. ¿De quién se trata esta vez?
¿Quién quiere acabar con los policías y, a tenor de los ruidos que provienen de
la calle, también con el barrio entero? Pues tiene toda la pinta de ser un
robot gigante, al que nuestros buenos amigos no tardarán en dar su merecido.
Pero bajo ese enorme montón de metal y circuitos ha de esconderse alguien más,
el verdadero artífice de tamaña destrucción, y una pegatina en la base de la
enorme estructura revela su identidad: ¡Santa Claus!
Así pues, los valientes héroes deberán viajar al
polo norte, a la factoría de juguetes de Papá Noel, que se halla enloquecido y
atrincherado en su habitación. Todo parece indicar que se trata de un caso de
posesión demoníaca, lo que no les deja más remedio que hacer las veces de exorcistas,
salvar a Santa Claus, a sus pequeños duendecillos ¡e incluso a ellos mismos en
el futuro!
Segundo capítulo: Moai Better Blues (el
más flojo de la saga): Los policías freelance llegan
con su DeSoto desde el mismísimo Polo Norte, donde tuvieron que hacer las veces
de exorcistas para liberar el cuerpo de Papá Noel de un peligroso espíritu
demoníaco. Pero al parecer los acontecimientos sobrenaturales no acabaron con
la destrucción del ente, pues al llegar al barrio Sam y Max se encuentran con
un sórdido problema: Sybil, la amiga «rarita» de la pareja policíaca (y
enamorada de la cabeza de la estatua de piedra de Abraham Lincoln), está siendo
perseguida por una suerte de portal inter-dimensional.
No tardarán en usar el ingenio (y una inusitada
parsimonia propia de los dos simpáticos nihilistas) para poner fin a tan
bizarro asunto, consiguiendo detener el inexorable avance del portal. Sin
embargo, Sybil y Abe acaban siendo abducidos por el inaudito fenómeno, y la
curiosidad de los protagonistas por todo lo que prometa peligro y diversión
—así como un mínimo de sentido del deber— les anima a atravesar el portal. De
la manera más anticlimática, en lugar de aparecer en una tierra desolada e
inhóspita, como en el fondo desearían, lo hacen en la Isla de Pascua; y sus
amigos, en vez de estar siendo torturados por crueles demonios del inframundo,
se hallan disfrutando plácidamente de un romántico picnic.
Parece que es un buen momento para tomarse unas
vacaciones. No obstante, tres cabezas moaiparlantes
les hablarán de una antigua profecía, y de un temible dios del volcán que
amenaza con reducir a cenizas toda la zona. Será, pues, labor de los policías
evitar que eso suceda.
Tercer capítulo: NIght of
the Raving Dead: Sam y Max aparecen atrapados en una suerte de
mecanismo de tortura situado en un decorado gótico y bajo la atenta mirada de
un vampiro algo peculiar. Los afilados pinchos que avanzan inexorablemente
hacia los peludos cuerpos de los dos compañeros van a convertirlos en papilla
si no hacen algo rápido. Posiblemente como un guiño al genial Monkey Island 2, uno de los dos le pregunta al otro cómo han llegado a esa
situación, y ahí empieza el juego, a modo de flashback que nos lleva de vuelta a la oficina.
Allí, el vecindario está siendo atacado por
zombis, y la pareja policíaca recibe la llamada del comisario para que le
pongan remedio a esta sórdida situación. Las pistas les llevarán a la ciudad
alemana de Stuttgart, donde se encontrarán con una suerte de castillo-discoteca
regentado por un siniestro y «hostiable» vampiro cool adicto
al techno. Y debe
morir.
Cuarto capítulo: Chariots
of the dogs: Inalizaba el capítulo anterior con un inesperado cliff-hanger que
anunciaba la desaparición del paranoico de Bosco, últimamente obsesionado con
la llegada de T-H-E-M (E-L-L-O-S). Al parecer, su obsesión
era algo más que una manía enfermiza sobre todo lo relacionado con espionaje y
conspiraciones, y el trío de detectives (el tercer miembro es el violento
vecino de nuestros amigos protagonistas, Flint), acuden a su tienda —convertida
gradualmente en un centro de operaciones de dudosa finalidad, con teorías sobre
«todo», y bromas del estilo— para hallar pistas sobre su paradero.
Casi accidentalmente, Sam y Max descubren la
manera de llamar a los entes que al parecer han secuestrado a su amigo, para
ser inmediatamente abducidos por una nave alienígena aparentemente exenta de
tripulación. Lo único que encuentran en el austero navío es al propio Bosco;
pero convertido en una vaca.
Descubrir y solucionar el porqué de esta
transformación será gran parte del entramado argumental del capítulo, pero
baste decir que la nave dispone de una máquina con la que se puede viajar a
través del tiempo y el espacio, y muy probablemente el estado actual del
psicótico tendero del barrio se deba a alguna suerte de violación de la teoría
del caos que él mismo habrá provocado. Ya os podéis ir imaginando el resto…
Quinto capítulo: What’s New
Beelzebub?: Tras destrozar la nave de los mariachis intergalácticos que
abdujeron a Bosco en el sublime Chariots of the dogs, la
única posibilidad de fuga para la pareja de alocados policías es atravesar uno
de los portales dimensionales con los que ya se toparon en la Isla de Pascua.
El único problema es que desconocen hacia dónde les puede llevar ese peligroso
paso, si bien la otra opción es quedarse y ser pulverizados dentro del platillo
volante. Ni cortos ni perezosos, Sam y su volátil compañero se introdujeron en
el pórtico con el cuerpo inerte de Bosco dando lugar a una parodia de cliff-hangercuyo desenlace descubrimos una vez
instalamos éste último capítulo.
Y el portal, como todos sabréis a estas alturas, les lleva
derechitos al mismísimo Infierno. Como no podría ser menos, el Infierno en el
delirante universo de Steve Purcell no es precisamente una orgía de sangre,
fuego y tortura, sino más bien una suerte de empresa dirigida por un Satán más
blandengue de lo que aparenta, quien además ha hecho construir una sala entera
en honor a los protagonistas del juego, por su buen trabajo a la hora de
enviarles clientes al averno.
Por desgracia, para resucitar a Bosco primero deberán llamar
la atención del señor de las tinieblas, para lo cual lo único que se les ocurre
es hacer tambalear la eficacia del inframundo a base de liberar las almas de
algunos conocidos difuntos por culpa —directa o indirectamente— de los
detectives, y que ahora se encuentran presos en sus infiernos personales.
Podéis adquirir los cinco capítulos en steam por 28 euros con subtítulos al castellano
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