jueves, 18 de octubre de 2012

Aventuras Gráficas Actuales: Telltale Games (II): Sam and Max Season Two


Sam and Max: Season two

Con la misma forma que la primera sesión, esta nueva entrega nos trae cinco capítulos, con un argumento independiente cada una, cada uno con su introducción, nudo y desenlace, pero, como en la primera entrega, al final todos los casos tendrán un mismo causante.

Todo con una calidad mayor que la primera entrega (aunque el ultimo capitulo podría haber sido mejor), demostrando que esta compañía tiene mucho que decir todavía, y que las ideas (a pesar de un regreso al futuro un poco flojo) tiene mucho que decir en esto de los videojuegos, y más concretamente, en el ámbito de las aventuras gráficas.

 A continuación os dejo un poco del argumento de estos capítulos (Ojo, a partir del cuarto hay destripes, como el del anterior)

Primer capítulo: Ice Station Santa: Sam y Max se aburren en la oficina. No importa que hace escasos días salvaran al mundo, destruyeran Internet e incluso invistieran presidente de Estados Unidos al conejo (cargo que aún ostenta sin demasiadas obligaciones): hay que aprovechar el tiempo, y hacer el tonto entre los dos un rato mientras no tienen ningún cometido de urgencia siempre les anima.

 Inesperadamente, un rayo láser atraviesa la ventana de la habitación derribando la pared sin molestar demasiado al vecino, que parece estar concentrado en atizar a alguien. ¿De quién se trata esta vez? ¿Quién quiere acabar con los policías y, a tenor de los ruidos que provienen de la calle, también con el barrio entero? Pues tiene toda la pinta de ser un robot gigante, al que nuestros buenos amigos no tardarán en dar su merecido. Pero bajo ese enorme montón de metal y circuitos ha de esconderse alguien más, el verdadero artífice de tamaña destrucción, y una pegatina en la base de la enorme estructura revela su identidad: ¡Santa Claus!
Así pues, los valientes héroes deberán viajar al polo norte, a la factoría de juguetes de Papá Noel, que se halla enloquecido y atrincherado en su habitación. Todo parece indicar que se trata de un caso de posesión demoníaca, lo que no les deja más remedio que hacer las veces de exorcistas, salvar a Santa Claus, a sus pequeños duendecillos ¡e incluso a ellos mismos en el futuro!

 Segundo capítulo: Moai Better Blues (el más flojo de la saga): Los policías freelance llegan con su DeSoto desde el mismísimo Polo Norte, donde tuvieron que hacer las veces de exorcistas para liberar el cuerpo de Papá Noel de un peligroso espíritu demoníaco. Pero al parecer los acontecimientos sobrenaturales no acabaron con la destrucción del ente, pues al llegar al barrio Sam y Max se encuentran con un sórdido problema: Sybil, la amiga «rarita» de la pareja policíaca (y enamorada de la cabeza de la estatua de piedra de Abraham Lincoln), está siendo perseguida por una suerte de portal inter-dimensional.

 No tardarán en usar el ingenio (y una inusitada parsimonia propia de los dos simpáticos nihilistas) para poner fin a tan bizarro asunto, consiguiendo detener el inexorable avance del portal. Sin embargo, Sybil y Abe acaban siendo abducidos por el inaudito fenómeno, y la curiosidad de los protagonistas por todo lo que prometa peligro y diversión —así como un mínimo de sentido del deber— les anima a atravesar el portal. De la manera más anticlimática, en lugar de aparecer en una tierra desolada e inhóspita, como en el fondo desearían, lo hacen en la Isla de Pascua; y sus amigos, en vez de estar siendo torturados por crueles demonios del inframundo, se hallan disfrutando plácidamente de un romántico picnic.

Parece que es un buen momento para tomarse unas vacaciones. No obstante, tres cabezas moaiparlantes les hablarán de una antigua profecía, y de un temible dios del volcán que amenaza con reducir a cenizas toda la zona. Será, pues, labor de los policías evitar que eso suceda.

 Tercer capítulo: NIght of the Raving Dead: Sam y Max aparecen atrapados en una suerte de mecanismo de tortura situado en un decorado gótico y bajo la atenta mirada de un vampiro algo peculiar. Los afilados pinchos que avanzan inexorablemente hacia los peludos cuerpos de los dos compañeros van a convertirlos en papilla si no hacen algo rápido. Posiblemente como un guiño al genial Monkey Island 2, uno de los dos le pregunta al otro cómo han llegado a esa situación, y ahí empieza el juego, a modo de flashback que nos lleva de vuelta a la oficina.

Allí, el vecindario está siendo atacado por zombis, y la pareja policíaca recibe la llamada del comisario para que le pongan remedio a esta sórdida situación. Las pistas les llevarán a la ciudad alemana de Stuttgart, donde se encontrarán con una suerte de castillo-discoteca regentado por un siniestro y «hostiable» vampiro cool adicto al techno. Y debe morir.

 Cuarto capítulo: Chariots of the dogs: Inalizaba el capítulo anterior con un inesperado cliff-hanger que anunciaba la desaparición del paranoico de Bosco, últimamente obsesionado con la llegada de T-H-E-M (E-L-L-O-S). Al parecer, su obsesión era algo más que una manía enfermiza sobre todo lo relacionado con espionaje y conspiraciones, y el trío de detectives (el tercer miembro es el violento vecino de nuestros amigos protagonistas, Flint), acuden a su tienda —convertida gradualmente en un centro de operaciones de dudosa finalidad, con teorías sobre «todo», y bromas del estilo— para hallar pistas sobre su paradero.

 Casi accidentalmente, Sam y Max descubren la manera de llamar a los entes que al parecer han secuestrado a su amigo, para ser inmediatamente abducidos por una nave alienígena aparentemente exenta de tripulación. Lo único que encuentran en el austero navío es al propio Bosco; pero convertido en una vaca.

Descubrir y solucionar el porqué de esta transformación será gran parte del entramado argumental del capítulo, pero baste decir que la nave dispone de una máquina con la que se puede viajar a través del tiempo y el espacio, y muy probablemente el estado actual del psicótico tendero del barrio se deba a alguna suerte de violación de la teoría del caos que él mismo habrá provocado. Ya os podéis ir imaginando el resto…

  Quinto capítulo: What’s New Beelzebub?: Tras destrozar la nave de los mariachis intergalácticos que abdujeron a Bosco en el sublime Chariots of the dogs, la única posibilidad de fuga para la pareja de alocados policías es atravesar uno de los portales dimensionales con los que ya se toparon en la Isla de Pascua. El único problema es que desconocen hacia dónde les puede llevar ese peligroso paso, si bien la otra opción es quedarse y ser pulverizados dentro del platillo volante. Ni cortos ni perezosos, Sam y su volátil compañero se introdujeron en el pórtico con el cuerpo inerte de Bosco dando lugar a una parodia de cliff-hangercuyo desenlace descubrimos una vez instalamos éste último capítulo.

Y el portal, como todos sabréis a estas alturas, les lleva derechitos al mismísimo Infierno. Como no podría ser menos, el Infierno en el delirante universo de Steve Purcell no es precisamente una orgía de sangre, fuego y tortura, sino más bien una suerte de empresa dirigida por un Satán más blandengue de lo que aparenta, quien además ha hecho construir una sala entera en honor a los protagonistas del juego, por su buen trabajo a la hora de enviarles clientes al averno.

Por desgracia, para resucitar a Bosco primero deberán llamar la atención del señor de las tinieblas, para lo cual lo único que se les ocurre es hacer tambalear la eficacia del inframundo a base de liberar las almas de algunos conocidos difuntos por culpa —directa o indirectamente— de los detectives, y que ahora se encuentran presos en sus infiernos personales.

Podéis adquirir los cinco capítulos en steam por  28 euros con subtítulos al castellano

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