El objetivo de esta entrada (nuestras inquietudes) es que
sea un post dinámico, en continua actualización y cuyo contenido este
desarrollado por vosotros, porque, en muchas ocasiones, hay artículos,
reflexiones, teorías, experiencias muy interesantes, muy elaboradas, muy
interesantes, pero debido a la gran cantidad de información que circula por
Internet, la mayoría de los casos no sabemos que existen y nos perdemos una
gran información.
Todo lo anterior unido a que es difícil encontrar a “Gamers”
que todavía se acuerden de Monkey Island, Simon, Twissen…me gustaría poner aquí
un pequeño resumen de las cosas que me mandéis via Twitter, o por comentario,
para poner los dientes largos, y luego poner la dirección de vuestra página
para que puedan leer vuestro trabajo, que, parece que no, pero que tanto
cuesta, pero que, al gustarnos tanto de lo que hablamos, no nos importa.
A continuación os dejo un pequeño resumen sobre un escrito
titulado “Monkey Island y LucasArts: de referencia a referente” escrito por la twittera MariNa Amores (blissy91 en twitter)
¿De dónde sale Monkey
Island?
En el artículo, la primera parte versa sobre las influencias
de Monkey Island, de dónde sale la idea de ese mundo, los referentes literarios
que toma (cómo Atracción o En Mareas Misteriosas).
Atracción le sirvió
para crear los personajes, su carisma, y, una cosa muy importante en esta saga,
poner elementos Vudú. Por su parte, Marea Misteriosas sirvió para la
ambientación y diseño de los escenarios (y pone una serie de ejemplos muy
interesantes, como, por ejemplo, la escena en el segundo juego de Guybrush
encerrado en la celda y estado las llaves de ésta en posesión de un perro).
Seguidamente, María, nos contara un dato muy curioso, y es
de donde salen los personajes (de libros como El Pirata, Robison Crusue),
poniendo guiños curiosos, narrándonos una escena de la tercera entrega y su
similitud con un pasaje de la Isla del Tesoro. También descubriremos de donde
vienen esos duelos de insultos.
Otra cosa que me ha llamado mucho la atención es Gybrush y
el ciclo del héroe de Campbell, ya que éste postulara que el protagonista debe
tener unas cualidades especiales, y sin embargo, este pirata no tiene nada de
especial, por no ser ni es pirata, no soporta el grog, es débil (aunque aguanta
10 minutos debajo del agua).
La parodia: la clave
del éxito de la saga
Si seguimos leyendo, llega a la conclusión (y que estoy
totalmente de acuerdo) y es que, lo que hace a Monkey Island grande es la
parodia. Os dejo dos momentos que ella pone, pero si lo leéis en su página
podéis encontrar muchos más, todas ellas, desternillantes:
“El momento mítico de la primera saga de “Insert Disk 22”
cuando intentamos acceder al interior de un tronco. Nos seguirá pidiendo otros
números y finalmente dirá “Bueno, es mejor que me salte esta parte”. Un
brillante guiño y parodia a las compañías de videojuegos de aquella época que
pedían continuamente el cambio de diskette durante la partida.”
“Cuando Guybrush se encuentra perdido en el bosque de Isla
Dinky, se encuentra un teléfono que funciona pegado a un árbol y decide llamar
a LucasArts para que le den la solución del juego, haciendo referencia a
(seguro que los más veteranos lo recuerdan) esas llamadas que se hacían cuando
te atascabas y que un señor te decía como avanzar al llamarle por teléfono”.
El método de trabajo
de LucasArts (referencias en otros juegos y Star Wars)
Seguimos leyendo y MariNa nos cuenta cómo la forma de
trabajar en aquella época de la compañía (en grupos muy pequeños, realizando
cada uno su juego, pero ayudándose entre sí), siendo el argumento fruto de la
improvisación en muchas ocasiones (tenía una estructura, pero había muchas
fases que no estaban en el papel), podemos encontramos dentro de los juegos de
esta compañía, referencias a otros juegos suyos.
A continuación pongo algunos ejemplos que ella, después de
un duro trabajo de búsqueda, expone, pero, como llevo repitiendo durante toda
esta entrada, en su página lo tenéis más desarrollado:
“En The Day of the Tentacle hay numerosas referencias a
Monkey Island en las que se encuentran la mítica frase de “Mira detrás de ti,
un mono de tres cabezas) que le dicen los tres protagonistas a los tentáculos
al final del juego”
“El nombre del Bar Scuum no es coincidencia: proviene de las
iníciales de “Scipt Creation Utility for Manciac Mansion”, lenguaje creado por
Ron Gilbert y Aric Wilmunder y utilizado en las aventuras gráficas de
LucasArts.”
Y en cuanto a las referencias a Star Wars (no olvidemos que
el personal de LucasArts fue elegido por George Lucas) destacan las siguientes:
“Geroge Lucas hace su cameo en la primera parte de la saga,
escondiéndose debajo de un disfraz de Trol e impidiendo a Guybrush pasar por el
puente”
“En el segundo juego, la Hechicera Vudú hace una clara
referencia a Star Wars cuando utiliza la famosa frase de Obi-Wan “Acabo de
sentir una alteración en la fuerza””
Todo esto, mucho más desarrollado, lo podéis encontrar en el
artículo escrito por MariNa finalizando con cómo Monkey Island supuso algo más,
y lo refleja en cómo muchos juegos de hoy en día, todavía siguen haciendo
guiños a este juego.
Espero que con esta entrada, os anime a que me pongáis
vuestros escritos, que tanto interesan a la gente, porque detrás de todos, como
en este caso, hay horas de búsqueda, de dedicación, de pensar…pero sobre todo,
y aunque me ponga poético, de amor, de sentimientos, de intentar pasar al resto
del mundo, al que lo lea, lo que sentimos al jugar a nuestro juego preferido.
Espero que esta entrada este en constante actualización, porque seguro, que
mucho de vosotros tendréis textos, y que la gente querrá leer y poder
experimentar lo que nosotros hicimos en aquellos maravillosos años 90.
Todo esto, mucho más ampliado, con mucho curro, en este blog
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